Сайт Clear Sky.pro (MIX)

Главная | Мой профиль | Выход
Категории раздела
Статьи по модмейкерству [6]
Статьи [6]
Наш опрос
Какая на ваш взгляд игра лучше?
Всего ответов: 361
Статистика
Rambler's Top100


Наш баннер
Разместите на вашем сайте наш баннер:

Мы будем очень признательны.

Для обмена Баннерами/ссылками по почте: skyloader1@mail.ru
Код баннера:

<a href="//skypromix.ucoz.ru/" target="_blank" title="Моддинг сталкера"><img src= "//skypromix.ucoz.ru/banner.jpg" heigh="130" width="50" border="0" alt="Моддинг сталкера></a>
Главная » Статьи » Статьи по модмейкерству

Спавн через xrSpawner
1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata. 

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки. 
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу. 
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все. 

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра. 
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.
b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.
Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект  Mutants  Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре. 

Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...

1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё
2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так:
][spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch

далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже всё
3: Спавн НПС
Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра, вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal - сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим 
4: Спавн аномалии
Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
wpn_knife
detector_elite
exo_outfit
dolg_scientific_outfit
protection_outfit
device_torch
af_medusa = 10 
af_cristall_flower = 10 
af_night_star = 10 
af_vyvert = 10 
af_gravi = 10 
af_gold_fish = 10 
af_blood = 10 
af_mincer_meat = 10 
af_soul = 10 
af_electra_sparkler = 10 
af_electra_flash = 10 
af_electra_moonlight = 10 
af_rusty_thorn = 10 
af_rusty_kristall = 10 
af_rusty_sea-urchin = 10 
af_ameba_slime = 10 
af_ameba_slug = 10 
af_ameba_mica = 10 
af_drops = 10 
af_fireball = 10 
af_cristall = 10 
af_dummy_glassbeads = 10 
af_dummy_pellicle = 10 
af_dummy_battery = 10 
af_dummy_dummy = 10 
af_dummy_spring = 10 
af_fuzz_kolobok = 10 
ammo_9x18_fmj = 100 
ammo_9x18_pmm = 100 
ammo_9x19_pbp = 100 
ammo_9x19_fmj = 100 
ammo_11.43x23_hydro = 100 
ammo_11.43x23_fmj = 100 
ammo_12x70_buck = 100 
ammo_12x76_dart = 100 
ammo_12x76_zhekan = 100 
ammo_5.45x39_ap = 100 
ammo_5.45x39_fmj = 100 
ammo_9x39_sp5 = 100 
ammo_9x39_ap = 100 
ammo_9x39_pab9 = 100 
ammo_5.56x45_ss190 = 100 
ammo_5.56x45_ap = 100 
ammo_7.62x54_7h14 = 100 
ammo_7.62x54_7h1 = 100 
ammo_7.62x54_ap = 100 
ammo_og-7b = 100 
ammo_vog-25p = 100 
ammo_vog-25 = 100 
grenade_f1 = 100 
ammo_m209 = 100
ammo_gauss = 100 
wpn_colt1911 
wpn_desert_eagle 
wpn_toz34 
wpn_vintorez 
wpn_rg-6 
wpn_rpg7 
wpn_fn2000
wpn_gauss 
wpn_addon_scope 
wpn_addon_scope_susat 
wpn_addon_silencer 
wpn_addon_grenade_launcher 
wpn_addon_grenade_launcher_m203
bandage = 10 
medkit = 10 
medkit_scientic = 10 
medkit_army = 10 
antirad = 20 
bread = 10 
kolbasa = 10 
conserva = 10 
vodka = 10 
energy_drink = 10 
wpn_ak74_m1 
wpn_abakan_m1 
wpn_fort_m1 
wpn_ak74u_m1 
wpn_mp5_m1 
wpn_groza_m1 
wpn_spas12_m1 
wpn_winchester_m1 
wpn_l85_m1 
wpn_lr300_m1 
wpn_svd_m1 
wpn_sig_m1 
wpn_eagle_m1 
wpn_colt_m1 
wpn_val_m1 
wpn_mp5_m2 
wpn_abakan_m2 
wpn_l85_m2 
wpn_sig_m2 
wpn_rg6_m1 
wpn_walther_m1


Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать. 


3. Спавн НПЦ - лады, напишу, принцип там тот же остался, но раз народ просит...

4. А вот тут мелкая проблемма. В общем-то, заспаунить аномалию несложно, но вылезает такая смешная борода - из 10-15 заспауненных аномалий вылезает только 2-3. С эти даже Зид пока поделать ничего не может. Но напишу...



Источник: http://www.stalker-portal.ru
Категория: Статьи по модмейкерству | Добавил: Bekket (10.08.2009) | Автор: Stalker-portal
Просмотров: 1236 | Рейтинг: 0.0/0
Система Orphus
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа
Поиск
Друзья сайта






Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R. COP


S.T.A.L.K.E.R. CS


S.T.A.L.K.E.R. SOC



Дизайн by SkyLoader

© Clear sky.pro (MIX) 2024


Хостинг от uCoz